Curso Intensivo de Canvas: Explore a Criatividade
Sobre a Aula

Inserindo e exibindo imagens

A primeira aula do módulo de manipulação de imagens. Vamos explorar como inserir e exibir imagens no HTML Canvas, adicionando uma camada visual mais rica aos seus projetos.

Para começar, a tag <img> em HTML é utilizada para carregar uma imagem. Vamos ver um exemplo simples:

var imagem = new Image();
imagem.src = 'caminho/para/sua/imagem.jpg';

imagem.onload = function() {
  contexto.drawImage(imagem, 50, 50, 100, 80);
};

Aqui, criamos um novo objeto de imagem e definimos seu caminho com a propriedade src.

O evento onload garante que a imagem esteja totalmente carregada antes de ser desenhada no Canvas usando drawImage.

As coordenadas (50, 50) indicam onde a imagem será posicionada, e as dimensões (100, 80) determinam a largura e altura.

Se deseja ajustar a escala da imagem, pode fazer isso facilmente:

imagem.onload = function() {
  contexto.drawImage(imagem, 50, 50, 150, 120); // Aumentando a escala para 150x120 pixels
};

Além disso, se quiser cortar uma parte específica da imagem:

imagem.onload = function() {
  contexto.drawImage(imagem, 20, 20, 80, 60, 50, 50, 100, 80); 
  // Cortando uma área de 80x60 pixels a partir de (20, 20) e desenhando em (50, 50) com largura 100 e altura 80
};

Isso é útil para exibir apenas partes específicas de uma imagem maior.

Veja um exemplo completo:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>Inserindo e Exibindo Imagens no Canvas</title>
  <style>
    canvas {
      border: 1px solid #000;
      display: block;
      margin: 20px auto;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="meuCanvas" width="300" height="200"></canvas>

  <script>
    var canvas = document.getElementById("meuCanvas");
    var contexto = canvas.getContext("2d");

    // Inserindo e exibindo uma imagem
    var imagem = new Image();
    imagem.src = 'caminho/para/sua/imagem.jpg';

    imagem.onload = function() {
      // Desenhando a imagem original
      contexto.drawImage(imagem, 50, 50, 100, 80);

      // Aumentando a escala da imagem
      contexto.drawImage(imagem, 200, 50, 150, 120);

      // Cortando uma parte específica da imagem
      contexto.drawImage(imagem, 20, 20, 80, 60, 50, 150, 100, 80);
    };
  </script>
</body>
</html>

Visualização do código.

Inserindo e Exibindo Imagens no Canvas

Cole esse código em seu editor de código e faça modificação para entender como funciona esse conceito. Lembre-se de substituir ‘caminho/para/sua/imagem.jpg’ pelo caminho real para a sua imagem.

Agora, com esses conceitos básicos, você pode incorporar imagens em seus projetos Canvas, abrindo um mundo de possibilidades visuais.

Continue praticando, e nos próximas aulas, exploraremos transformações, rotações, filtros e efeitos para aprimorar ainda mais suas habilidades de manipulação de imagens no HTML Canvas.

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